Présaison 2023 : entretien avec le concepteur principal Riot Phroxzon

La pré-saison 2023 de League of Legends est là, et elle apporte avec elle de nombreux changements dans la jungle et les débuts de jeu.

Lors d’une interview avec Matthew Leung-Harrison, concepteur en chef de la lande des invocateurs et connu sous le nom de Riot Phroxzon, nous avons parlé des changements à venir pour la saison 2023, de l’état du gameplay et des attentes de Riot concernant la réaction de la communauté à la pré-saison qui est arrivée avec le patch 12.22.

Comment une compétition, telle que les Mondiaux ou toute autre compétition régionale, affecte-t-elle les changements de gameplay ?

Tout d’abord, cela nous aide à comprendre ce que veulent les joueurs. Je pense que l’accueil réservé par les joueurs au déroulement des championnats a un impact significatif sur nos décisions pour les compétitions futures, tout en renforçant évidemment notre compréhension des éléments qui ont un impact sur les joueurs professionnels et le public. Par exemple, ces Mondiaux ont été très riches en combats avec beaucoup de tension entre les deux équipes. Combattre sur le fil du rasoir. Je pense donc que c’est quelque chose qui nous permet de mieux comprendre où nous voulons nous concentrer à l’avenir et de protéger le jeu d’une certaine manière. Il est très facile, par exemple, d’annuler les changements apportés par la mise à jour de la durabilité en améliorant des éléments comme les dégâts. Nous devons donc faire très attention à protéger les jeux que nous examinons dans ces mondes. Ce point semble être fortement ressenti par les joueurs.

Les changements de patch de durabilité qui ont eu lieu cette année ont considérablement modifié la méta et la façon dont les équipes créent leurs drafts. S’agissait-il d’un changement majeur effectué plusieurs mois à l’avance ou d’un changement que vous avez jugé nécessaire au pied levé ?

Il y a une combinaison de deux facteurs différents que nous avons tendance à prendre en considération. La première est que lorsque nous planifions de grands changements, comme ce patch de durabilité, nous y pensons déjà à la fin de l’année précédente. Donc, quand nous pensons à des changements de cette ampleur, nous devons y réfléchir : « Cela correspond-il à une inquiétude des joueurs sur l’état actuel du jeu ? » Dans ce cas, c’est le cas, mais nous avons également dû prendre en compte la manière dont cela affectera l’expérience de jeu, la formation, l’intégrité compétitive de l’environnement, etc. Habituellement, quand nous avons de grands changements comme celui-ci nous essayons de les faire démarrer soit en pré-saison, soit dans la fenêtre entre les splits.. Ainsi, lorsque nous avons planifié la mise à niveau de la durabilité, nous nous sommes posé la question suivante : « Combien de temps faudra-t-il pour que les changements atteignent une position optimale où nous pourrons nous sentir en confiance pour les publier ? » Et comme il s’agit d’une question importante pour les joueurs, nous avons voulu la publier le plus rapidement possible. Nous avons donc décidé qu’un bon équilibre entre les deux serait entre les deux scissions.

LIRE AUSSI  Osimhen et Leão, le verdict d'eFootball

En général, nous avons observé, au moins après les changements apportés dans le patch 12.14, que la puissance des objectifs et la nécessité d’obtenir des dragons et autres objectifs de ce type conduisent à des matchs culminant dans un combat principal qui est lui-même l’aboutissement de plusieurs petites batailles autour des dragons. Je pense que l’aboutissement de ces petits combats est assez important pour l’issue du jeu, même s’ils ne sont pas super flashy, surtout au début. Je dirais donc qu’en général, les jeux de ces Mondes étaient également très intéressants. Je pense que l’un des aspects négatifs de la modification des objectifs était le fait que les La poussée de la division est devenue un peu plus faible en conséquence.. Et donc, c’est quelque chose que nous pourrions voir changer un peu à l’avenir.

Quelles sont vos attentes quant à la façon dont les changements d’avant-saison combinés au patch de durabilité modifieront le gameplay à l’avenir ?

Pour ce qui est des dragons en particulier, je ne pense pas que l’avant-saison changera la dynamique de jeu centrée sur eux. Nous ajoutons le Le dragon de Chemtechmais cela n’affecte pas vraiment la stratégie de conquête des dragons en général, car le système des dragons est toujours le même. Ainsi, même si nous apportons de nombreux changements à cet égard, je ne m’attends pas à ce que les changements de pré-saison aient un impact considérable sur la plupart des voies.

Je m’attends à ce qu’ils aient un impact spécifique sur le début et le milieu du jeu, en particulier dans la jungle. Nous apportons de nombreux changements à la jungle, et la plupart d’entre eux sont axés sur l’accessibilité et la sécurité. n’essayez pas de perturber l’ensemble du gameplay des junglers. Je ne m’attends donc pas à ce que la stratégie globale du jeu change trop à long terme. Il s’agit plutôt de rendre la jungle plus intuitive, plus accessible et plus passionnante, sans chercher à bouleverser la façon dont on joue à un jeu.

Nous avons parlé des joueurs de manière générale, mais sur quelle base de joueurs vous basez-vous pour modifier le gameplay ? Il est évident que les besoins des 2% de joueurs de haut niveau sont très différents de ceux de la majorité des joueurs. Alors comment équilibrer les besoins de l’ensemble de la communauté lorsque l’on apporte des changements avec de nouveaux patchs ?

Pour les patchs en particulier, nous pensons à cinq groupes de compétences de joueurs. Nous avons les nouveaux joueurs, les joueurs de niveau moyen, que nous considérons comme allant de Iron 4 à Platinum 4, les joueurs experts, qui se situent entre Platinum 4 et Diamond 1, et enfin l’élite, qui comprend les joueurs de Diamond 1 et plus. Et puis nous avons les pro-joueurs.

Un champion doit faire évaluer sa force dans chaque tranche différente, C’est-à-dire qu’il pourrait être surpuissant dans une bande et sous-puissant dans une autre, ou il pourrait être équilibré dans toutes les bandes. En général, nous observons qu’il y a une distribution approximativement égale des échantillons qui sont plus forts dans les catégories moyenne, haute, élite et pro. Par conséquent, lorsque nous modifions un échantillon, nous devons nous assurer que les changements que nous apportons sont équilibrés dans la plupart des catégories, et au fil du temps, nous apporterons des changements qui rendront cet échantillon plus équilibré dans chaque catégorie.

LIRE AUSSI  Valorant : tout ce que l'on sait sur la nouvelle carte Lotus

Je pense qu’en ce moment, nous avons 26 échantillons qui sont équilibrés dans chaque tranchemais tous les autres champions ont une catégorie dans laquelle ils sont plus forts. Idéalement, nous aimerions que les champions soient équilibrés dans toutes les tranches, et nous essayons d’utiliser notre expérience et notre sens de la conception de jeux pour nous assurer que nous ne faisons pas de changements qui nuisent de manière significative à un champion dans une certaine tranche. Je pense que c’est très difficile de trouver un équilibremais oui, nous essayons d’utiliser notre expérience pour nous assurer que les échantillons sont généralement jouables dans autant de groupes que possible.

Et quels sont les champions que vous aimeriez voir davantage dans les champions jouables de la plupart des joueurs ?

En particulier, je pense que nous aimerions voir plus d’assassins AD aux niveaux de jeu supérieurs. Historiquement, nous avons eu du mal à les faire jouer à des niveaux professionnels parce qu’ils causent beaucoup de frustration dans les niveaux inférieurs avant d’atteindre ces niveaux de jeu, donc avant ce niveau de joueurs que nous considérons comme élite. C’est un défi que j’espère pouvoir résoudre. De même, il est difficile et déroutant pour l’Adc d’utiliser les objets à leur meilleur avantage, car beaucoup de constructions sont centrées sur les coups critiques. Une autre chose que nous aimerions améliorer est la possibilité d’étendre les objets pour certaines classes de champions. L’itemisation des tanks était plutôt triste parce qu’il y avait des objets qui… n’étaient pas nécessairement les plus satisfaisantes ou les champions ont dû construire des choses qu’ils ne voulaient pas construire ou qui ne convenaient pas à leur champion. Il existe de nombreux groupes de champions qui pourraient être de meilleures versions d’eux-mêmes, et nous nous efforcerons de faire en sorte que toutes les catégories atteignent leur plein potentiel.

Au cours de votre expérience avec Riot, y a-t-il jamais eu quelque chose que vous avez dû aborder et modifier immédiatement après la sortie d’un patch ?

Je ne pense pas, je pense que mesurer le sentiment des joueurs sur une période de temps autre qu’immédiate est une chose très importante pour nous. Au bout du compte, si les joueurs ne sont pas satisfaits de certaines choses, cela nous donne matière à réflexion, et cela prend du temps. Ou, si les joueurs sont vraiment satisfaits de certaines choses, alors nous pensons que nous devrions peut-être continuer à faire plus dans cette direction. En général, dans le passé, les joueurs ont exprimé leur mécontentement quant à la difficulté d’apprendre à jouer dans la jungle, et pour nous, c’est un facteur assez important dans le choix de donner la priorité au travail sur la jungle pour la pré-saison. De plus, nous mesurons le sentiment de jeu de nombreuses régions différentes car nous voulons garder une perspective globale sur les décisions que nous prenons, et ne pas apporter de changements au jeu uniquement en fonction de ce que pensent les joueurs occidentaux.

LIRE AUSSI  Critique de World of Warcraft Dragonflight - une extension majestueuse

Quelles étaient vos attentes quant aux réactions de la communauté aux changements de pré-saison ?

Nous savions que les joueurs de jungle les plus conservateurs pourraient avoir quelques problèmes avec ces changements. Nous nous attendions à ce que les joueurs disent : « Oh, ils ne font que dévaluer le jeu ». ou quelque chose comme ça. Mais nous pensons que la réaction de la communauté a été en moyenne beaucoup plus positive que ce à quoi nous nous attendions. De nombreux joueurs étaient tout à fait d’accord pour dire : « Oui, mais la jungle est vraiment difficile et nous ne voulons pas avoir à faire ces actions de micromanagement pour traverser la jungle avec certains champions. ». Donc je pense la perception des joueurs a été meilleure que ce à quoi nous nous attendions. Les outils de communication et les articles de réservoir ont également été accueillis très positivement. Dans l’ensemble, je pense donc que la plupart des changements ont été accueillis plutôt positivement. Nous verrons ce qui se passera lorsque ces changements seront publiés.

Combien de temps à l’avance avez-vous planifié le jeu ??

En tant que responsables de la conception de League of Legends, nous avons un mélange de planification d’une à court, moyen et long terme. Nous avons une vision de certains objectifs généraux, de haut niveau je pense, que nous aimerions atteindre dans cinq ans. Ensuite, nous avons un ou deux ans, puis le court terme. Je pense donc qu’en général, nous planifions assez longtemps à l’avance, en comprenant les motivations de la base de joueurs derrière certaines plaintes et quelles sont les lacunes dans le gameplay actuel, et des choses comme ça. Je dirais donc nous avons tendance à planifier longtemps à l’avance. En général, nous avons un bon mélange de planification à court, moyen et long terme.

Quelle est votre nouvelle fonctionnalité ou modification que vous êtes impatient de voir comment la communauté l’utilise ou l’exploite ?

Je suis impatient de voir comment les joueurs réagissent à la compagnons de la jungle. Je pense que c’est un ajout très intéressant au jeu. Je les aime parce que je suis un fan des jolies choses. Mais nous verrons ce qu’il en est en termes d’accessibilité, de choix de la jungle en tant que lieu et de satisfaction de la jungle par ses joueurs les plus fidèles. C’est probablement ce qui m’excite le plus.

ESM 700×150 bannière APP