Entretien avec le producteur d’Assassin’s Creed Red : « Cela va tout changer ».

À l’occasion du 15e anniversaire de la saga Assassin’s Creed, nous avons interviewé Marc-Alexis Côté, producteur exécutif de la franchise.

Au nouveau siège d’Ubisoft à Paris, M. Côté nous a parlé de l’avenir de la saga en vue de Mirage, mais aussi de Codename Red, Codename Hexe, Invictus et Jade. Si ces noms ne vous disent rien, lisez notre dossier spécial sur tous les jeux Assassin’s Creed annoncés à Ubisoft Foreward.

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Pourquoi avez-vous décidé de retourner au Moyen-Orient pour Assassin’s Creed Mirage ?

Pour nous, c’est une façon excitante de célébrer le 15e anniversaire de la franchise en revenant à nos racines. Nous voulons que ce match soit une célébration de nos débuts. C’est pourquoi l’accent sera à nouveau mis sur le combat rapproché, la furtivité et le parkour, les piliers originaux de la franchise. En y jouant, j’avais l’impression d’être dans Assassin’s Creed 1 : j’ai ressenti une émotion totale, je me suis dit que oui, c’est exactement ce que je veux transmettre à nos joueurs. J’ai hâte de voir comment les fans vont réagir à ce retour à la formule originale.

Récemment, même des jeux relativement jeunes ont eu droit à des remakes : un remake de l’original d’Assassin’s Creed se profile-t-il à l’horizon ?

Eh bien, en tant que conservateur de la franchise, je referais tous nos jeux, car nous avons accès à une bien meilleure technologie maintenant. J’ai travaillé sur presque tous nos jeux Assassin’s Creed et je ne cesse de penser à la manière dont nous pouvons les améliorer. Ainsi, même si nous n’annonçons pas de remakes aujourd’hui, nous restons ouverts à cette possibilité à l’avenir. Je pense que l’approche d’Infinity que nous allons adopter s’inscrit parfaitement dans l’intégration de tous les jeux que nous avons faits dans le passé et de tous les jeux que nous allons faire dans le futur. Nous pourrons revisiter des décors, des périodes et des Assassins que nous avons déjà rencontrés par le passé.

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En ce qui concerne le nouveau titre mobile, pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous avez adapté Assassin’s Creed à un si petit écran ?

Le processus d’adaptation a demandé moins d’efforts qu’on pourrait le croire : je veux dire, les écrans de nos téléphones sont si grands maintenant ! Je pense que cela aurait été beaucoup plus compliqué dans le passé, car les anciens téléphones n’étaient pas assez puissants pour nous permettre de rendre justice aux paysages et aux villes caractéristiques d’AC. Aujourd’hui, nos jeux en monde ouvert s’adaptent parfaitement aux appareils mobiles grâce à leur puissance de calcul.

Puisque vous avez annoncé plusieurs titres solo qui seront pris en charge pendant plusieurs années consécutives, comment comptez-vous les faire fonctionner ensemble ?

Ma réponse sera double : la première partie de cet argument portera sur la façon dont nous extrapolons la méta-histoire à partir des jeux. Quand je parle de méta-histoire, pour être clair, je veux dire l’arc de l’histoire de Desmond, ou l’arc de l’histoire de Leila, nos personnages actuels. Ces histoires ne vivront plus dans les jeux eux-mêmes, mais dans le hub Infinity. Ainsi, chaque jeu deviendra un point d’entrée précieux dans la série. Au fur et à mesure que vous progressez dans les expériences du passé, vous pourrez également progresser dans la méta-histoire. C’est l’un des dispositifs qui permettra aux nouveaux jeux de vivre simultanément car il n’y a pas d’histoire linéaire qui se déroule avec chaque titre. La deuxième façon dont ces jeux vivront simultanément est que leur nature sera suffisamment différente pour être appréciée par différents joueurs. Nous avons Assassin’s Creed Red, un grand jeu de rôle qui évolue avec le temps. Nous avons un projet multijoueur dont le nom de code est Invictus. Et déjà, ces deux-là sont très différents l’un de l’autre. Codename Hexe, enfin, que nous n’avons montré que brièvement, aura une orientation narrative très différente de celle de Red et je suis sûr qu’il aura sa propre base de fans.

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En ce qui concerne le multijoueur, la nouvelle approche est-elle similaire à ce qui a été fait dans le passé ou y aura-t-il quelque chose de nouveau ?

Pourquoi pas les deux ? Notre approche sera nouvelle mais s’inspirera également du passé. Je ne peux pas vous en dire beaucoup pour l’instant mais des mises à jour sont en cours.

Comment choisissez-vous la période historique à explorer dans vos jeux ?

C’est un processus qui a évolué au fil des ans : aux origines de la franchise, il était beaucoup plus planifié. Qu’une équipe aille étudier le Londres victorien a été décidé en 2010, par exemple, et AC Syndicate est sorti en 2015, il y avait une sorte de plan directeur. Aujourd’hui, nous faisons les choses très différemment, car je préfère avoir une discussion directe avec les équipes sur ce qui les passionne, sur la période de l’histoire qu’elles aimeraient explorer, et je veux qu’elles soient en mesure de répondre à des questions telles que : « Qu’est-ce qui est pertinent pour cette période que vous voulez visiter et que nous pouvons faire ressortir dans notre président ? Je veux que les gens soient immergés dans les différentes périodes historiques et comprennent comment le passé peut apporter des leçons à notre présent.

Quelle est la nature des relations entre l’équipe de développement et les spécialistes de l’histoire ?

Une anecdote intéressante à cet égard est l’histoire de Stéphanie qui était l’historienne d’Assassin’s Creed Odyssey mais qui a commencé comme guide touristique pour notre voyage d’immersion en Grèce. Elle aime tellement travailler avec nous qu’elle a continué à faire des recherches et travaille maintenant sur Codename Red. Elle a un post-doc en histoire grecque et pourrait enseigner dans les universités les plus prestigieuses du monde. Mais elle s’est consacrée à sa passion et nous aide à créer de grands jeux pertinents. Nous venons tous d’horizons différents dans nos équipes et je pense que le fait d’avoir des personnes qui connaissent bien non seulement l’histoire, mais aussi la manière de l’analyser et le processus qui la sous-tend, nous aide à saisir les nuances et à aller au-delà de ce qui est écrit dans les livres d’histoire. Le fait d’avoir des personnes comme Stephanie dans l’équipe a ouvert les yeux de tout le monde ; je suis heureux que des historiens fassent partie de nos équipes.

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Alors, à la lumière de tout cela, le mode « Discovery Tour » continuera-t-il d’exister en tant qu’expérience d’apprentissage ?

Absolument. C’est quelque chose que nous voulons maintenir et que nous continuerons à améliorer. Yves (Yeves Guillmot, PDG et fondateur d’Ubisoft) est convaincu que les jeux vidéo peuvent changer le monde et inspirer les gens. C’est l’une des raisons pour lesquelles, après 17 ans, je suis toujours chez Ubisoft. Pour moi, le Discovery Tour s’inscrit dans le cadre d’un engagement plus large d’Ubisoft envers le monde, et c’est donc quelque chose dans lequel nous voulons continuer à investir.

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