Figc, les esports aussi dans le budget 2021

Le budget annuel pour 2021 de la Fédération italienne de football a été présenté : on y trouve également trois pages consacrées à l’eFoot, avec les projets de la fédération en matière de jeux compétitifs.

Comme chaque mois de décembre, il est temps de faire le bilan de l’année qui s’achève. Il en va de même pour le Figc, la Fédération italienne de football (Federazione Italiana Gioco Calcio), qui a présenté ces dernières heures son budget intégré pour 2021 : parmi les différentes activités, les objectifs fixés et ceux prévus pour l’année suivante, on trouve également trois pages entièrement consacrées à l’esport et à toutes les initiatives prises ces dernières années dans le domaine du jeu compétitif en tant que fédération sportive.

Plus précisément, nous lisons que l’un des objectifs est de « impliquer les nouvelles générations dans des projets spécifiques d’éducation et de formation ». afin de « construire un véhicule important pour atteindre le Millennials et génération Zen multipliant les possibilités d’interaction, de partage d’expérience et d’engagement des fans »..

Le chiffre d’affaires de l’esport

Dans le document, la FIGC présente également le potentiel des sports électroniques d’un point de vue économique et culturel. Selon les principales études spécialisées, en effet, le volume du marché généré par les esports au niveau mondial a dépassé le milliard en termes de revenus en 2021, un chiffre qui, selon les estimations, pourrait atteindre… 1,8 milliard d’euros en 2025 avec une croissance de 64,2%. Cette croissance se reflète également dans l’audience qui suit les esports, qui devrait atteindre jusqu’à 640,8 millions de téléspectateurs avec +30,9% par rapport à la même période mentionnée ci-dessus.

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En parlant de liens avec le monde du football, la FIGC a fourni une statistique intéressante : en 2021, 78 % des clubs participant au top 10 des champions européens ont ouvert leur propre division esports pour un total de 1,5 million d’euros. 142 clubs actuellement impliquésun nombre qui a doublé depuis 2017.

Esports en Italie

Selon le rapport de la Figc en Italie, ils sont aujourd’hui 80 clubs professionnels qui disposent de leur propre équipe d’esports, sans compter les clubs opérant dans la ligue amateur, qui sont très nombreux, grâce aussi aux nombreuses activités de la Serie D, qui a également créé son propre championnat, l’eSerie D. Pour en revenir au jeu, en 2021 en Italie, on estime que 15,5 millions de personnes ont joué aux jeux vidéo, soit 35% de la population âgée de 6 à 64 ans.

En ce qui concerne spécifiquement les esports, 5 % des Italiens déclarent pratiquer le jeu compétitif, tandis que 10,9 % s’intéressent à la discipline, suivant les événements et les tournois quotidiennement ou occasionnellement, pour un total de 1,5 million d’euros. 5,4 millions de personnessoit 13,7% des hommes et 8,3% des femmes. En termes d’âge, cependant, le groupe le plus touché est celui des jeunes entre 18 et 24 ans avec 23,5%, immédiatement suivi par 22,7% des Italiens et des Italiennes entre 25 et 34 ans. Ensemble, ces deux groupes représentent plus de 45% du total.

lors du dévoilement de l’équipe nationale eSport ‘eNazionale Timvision’ de la FIGC au Centro Tecnico Federale di Coverciano le 19 janvier 2020 à Florence, Italie.

Le marché italien

En termes purement économiques, en 2021, les esports ont totalisé un volume de revenus de 1,5 milliard d’euros. 14,2 millions d’eurosce qui représente environ huit fois le chiffre de cinq ans plus tôt. Les droits de diffusion, qui représentent 37,6 %, et les parrainages, qui pèsent 45 %, sont les principaux moteurs du marché. Dans l’ensemble, l’impact économique direct et indirect du secteur des sports électroniques en Italie s’élève à 1,5 milliard d’euros. 45-47 millions d’eurosle direct représente environ 30 millions, liés aux « effets sur l’emploi », tandis que l’indirect est de plus de 15 millions, généré par toutes les dépenses liées au monde de l’esport, y compris les services auxiliaires.

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Le public italien

Selon les conclusions de Nielsen et Iidea il y a quelques mois dans leur dernier rapport sur l’esport en Italie, et rapportées par la FIGC dans son rapport annuel, l’audience quotidienne en Italie est de 475 000 téléspectateurs qui constituent ce que l’on appelle la « base des fans assidus » : ils passent environ 4,6 heures par jour à suivre des événements, ce qui en fait la troisième activité de divertissement la plus populaire après les jeux vidéo et la musique.

Chiffres relatifs au football

L’attaquant Figc estime que ces dernières années, grâce aux activités menées par les ligues de football professionnel, à savoir la Serie A, la Serie B et la Serie C, et la Ligue nationale amateurPrès de 7600 joueurs se sont inscrits aux différents tournois et événements, en plus des plus de 14 000 joueurs impliqués par la FIGC dans les sélections de l’équipe nationale italienne d’esports.

Ce dernier a été réalisé en collaboration avec le jeu vidéo Pro Evolution Soccer (aujourd’hui eFootball) lors des championnats d’Europe des moins de 21 ans 2019 joués en Italie et à Saint-Marin, avec cinq villes, Udine, Cesena, Trieste, Reggio Emilia et Bologne, accueillant de véritables rallyes itinérants pour la sélection des gamers officiels de la… e-nationalun chemin qui s’est terminé à Coverciano, le siège technique de la FIGC, avec la sélection des quatre membres de l’équipe bleue, Rosario « Npk_02 » Accurso, Nicola « nicaldan » Lillo, Carmine « Naples17x » Liuzzi, et Alfonso « AlonsoGrayfox » Mereu.

Collaborations

Le projet e-national a également été l’occasion d’impliquer d’autres organisations et sponsors : Timvision a cru au projet en devenant le sponsor en titre de l’équipe d’esports, alors que Progaming Italie a assumé le rôle de partenaire technique. L’équipe nationale a ensuite participé aux éliminatoires de la Coupe du monde de football. L’UEFA et l’Euro 2020le premier championnat européen historique de football virtuel, remporté par l’équipe nationale italienne lors de la première édition en mai 2020.

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Une voie que la FIGC a poursuivie au fil des ans, sans jamais l’abandonner mais en continuant à la soutenir. En 2021, en effet, le eNational Tim Vision Pesse sont qualifiés pour les championnats européens de l’UEFA et la Coupe du monde organisée par la FIFA. Enfin, la Figc rappelle également le rôle important de la formation, en soulignant la collaboration avec les Maître exécutif en Esports Management et la création de trois bourses d’études visant à générer et à soutenir des personnalités de plus en plus spécialisées.

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