God of war Ragnarok : beaucoup de technique, peu d’innovation – critique

Le battage médiatique et le respect dû à l’une des sagas les plus appréciées du jeu vidéo rendent ce verdict d’autant plus douloureux à prononcer.

La qualité technique de God of War Ragnarok est, comme Horizon Forbidden West, un excellent porte-drapeau de la PlayStation 5 dont Sony peut être fier. De l’eau aux dieux, des feuilles aux particules de terre individuelles, le monde nordique de God of War atteint des sommets de beauté rares pour un jeu vidéo.

Le problème de ce titre, cependant, est que son noyau ne parvient pas à enthousiasmer. Bien que l’histoire soit intrigante et fascinante et que les décors soient à couper le souffle, le combat s’ennuie très vite dans son… bidimensionnalité. Les coups de hache et d’épée devraient être un tourbillon de sang, de violence, d’acrobaties insensées et de flammes de Sparte, au lieu de cela, cela devient rapidement un brassage de boutons qui au mieux amuse, au pire ennuie.

God of war Ragnarok : beaucoup de technique, peu d'innovation - critique

God of War Ragnarock est la suite directe du reboot de la franchise réalisé en 2018, un titre qui a remporté le prix du jeu de l’année par la façon dont il a émerveillé et laissé ses joueurs sans voix. Ce nouveau chapitre corrige en partie les principaux défauts de son prédécesseur (comme le manque de boss ou d’ennemis pertinents), mais ne fait rien pour rapprocher le nouveau Kratos de l’histoire de l’humanité. chaos des 3 premiers chapitres.

Dans Ragnarok, tout tourne autour Atreusfils de Kratos, à son destin et à sa relation avec les Ases, les dieux du panthéon nordique. Rien ne sera spoilé, mais sachez que l’histoire est bien écrite et qu’elle conduira les personnages à affronter des vérités inconfortables de leur passé. Les rebondissements ne manquent pas, surtout lorsqu’on passe d’un chapitre à l’autre, alors ceux qui veulent savoir comment progresse l’histoire de Kratos et d’Atreus ne doivent absolument pas manquer ce titre.

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Le déplacement des personnages est la menace de la Fimbulvetr (ou Fimbulwinter), un bouleversement climatique qui sert de prélude aux événements du Ragnarok, la fin du monde. Si dans la mythologie nordique, elle prend la forme d’un hiver extrêmement rude et impitoyable, dans God of War, ce dispositif narratif est étonnamment contemporain et sert d’avertissement à la crise climatique que nous vivons actuellement. Le premier niveau se déroule dans une forêt où la neige devient de plus en plus épaisse, mais dès le deuxième niveau (qui se déroule dans le royaume des nains), nous découvrons que le Fimbulwinter peut également entraîner une hausse de la température et la libération de gaz toxiques, comme c’est le cas dans certaines sones de la toundra canadienne et au Groenland. Un choix artistique que nous avons grandement apprécié.

Le level design, donc, est centré sur des pistes précises mais possède une structure que les développeurs appellent « Linéaire ouvert » par opposition au monde ouvert. Pour faire simple, au cours d’un niveau linéaire censé vous mener d’un point A à un point B, vous pouvez rencontrer des mini-énigmes pour débloquer des coffres à trésors secrets ou de véritables quêtes secondaires. Ces quêtes secondaires peuvent également être abordées plus tard, car chaque niveau peut être visité à nouveau après l’avoir terminé.

Au cours de ces moments d’exploration, les développeurs ont donné à Atreus des lignes de dialogue qui semblent provenir directement de… Deadpool. Lorsque vous cherchez des coffres, par exemple, Atreus vous dira  » mais comment fais-tu pour toujours savoir où trouver ces coffres « , une brèche très subtile dans le quatrième mur qui, avec plusieurs autres que nous n’anticiperons pas, nous a fait sourire lors de notre run en difficulté normale.

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Nous ne pouvons pas omettre de mentionner l’aspect le plus décevant de Ragnarok : le combat. Un préambule s’impose : c’est la volonté du studio de développement de rendre la saga plus grave et plus pesant. Cette volonté se reflète dans l’orientation des cutscenes, dans le développement des personnages et, forcément, aussi dans les combats. Malheureusement, le résultat final est que l’excitation qui nous a fait rester scotchés à des classiques tels que God of War 2 n’est pas au rendez-vous dans les moments d’action les plus mouvementés.

God of war Ragnarok : tant de technique, si peu d'innovation - critique

La hache (exploitant l’élément de la glace) et l’historique Lames du Chaos (qui utilisent le feu) ont de nombreux effets visuels et sonores et même un système de runes pour améliorer les attaques légères et lourdes. Le combat, cependant, est très encombrant dans les mains, presque spongieux dans son être lent et en même temps imprécis. Les combos enflammés du passé ne sont plus qu’un lointain souvenir, d’autant que la densité d’ennemis de chaque rencontre est bien moindre. Les animations d’étourdissement ressemblent donc à celles d’un musou de seconde zone.

Les nombreux potentiels du contrôleur Le Dualsense de la PS5ont été exploitées assez mal, les attaques légères et lourdes donnant la même réponse en termes de vibrations. C’est comme si le jeu faisait une crise d’identité : plus de hack and slash comme par le passé, mais même pas de mêlée de haute précision comme pour For Honor, par exemple. Le résultat est un combat qui n’a pas d’identité, qui est lent aux mauvais moments et encombrant quand il devrait impressionner.

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God of war Ragnarok : beaucoup de technique, peu d'innovation - critique

Cadre impeccableL’histoire fascinante et les personnages très bien développés parviennent, à notre avis, à compenser les combats spongieux en faisant de God of War Ragnarok un jeu qui vaut la peine d’être joué. Malheureusement, nous ne pouvons que nous attrister de l’occasion manquée de mettre en place une expérience presque parfaite.

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