L’avenir des skins sur League of Legends

Avec plus de 1300 skins, League of Legends a vraiment de quoi satisfaire tout le monde, mais les univers alternatifs créés au cours de la dernière décennie ne sont qu’une petite partie de ceux qui verront le jour à l’avenir grâce aux progrès de la technologie.

Thomas RandbyLead Concept Artist de l’initiative de personnalisation de League of Legends, nous a expliqué lors d’une interview au cours de Worlds 2022 comment les skins de League of Legends ont été conçus. League of Legends font de grands progrès grâce au travail acharné qui existe en coulisses. Randby a également fait part de ses espoirs de collaborations futures avec des artistes et des marques sur de nouveaux skins et des univers alternatifs dans Runeterra.

Dans le passé, Randby a travaillé sur des projets tels que la mise à jour d’Evelynn, Urgot et Galio, et les univers alternatifs de Spirit Blossom, Star Guardian, Café Cuties et bien d’autres.

Nouvelles technologies

Ces dernières années, les technologies utilisées pour créer des skins ont évolué et il est désormais possible d’apporter de nouvelles textures et couleurs à la lande de l’invocateur. Y a-t-il quelque chose que nous n’avons pas encore vu et que vous aimeriez créer pour les joueurs ?

Oui, absolument. Je pense que la technologie évolue constamment, et que la Ligue est un jeu plus ancien, mais je pense que nous avons fait beaucoup de travail en coulisses pour rafraîchir les choses. Je pense que Fright Night est un très bon exemple récent, et quelque chose qui nous a vraiment enthousiasmés en interne. C’est une esthétique que nous n’avions pas encore explorée. C’est très inspiré par les images d’arrêt sur image, il y a une sorte de texture de crayon en mouvement constant sur les peaux.

Nous étions très satisfaits du produit final et très enthousiastes à l’idée de voir comment nous pourrions explorer et repousser les limites de ce que nous étions capables de réaliser visuellement. Je pense que jusqu’à ce moment-là, même si nous travaillons dans des genres si différents et que les images sont si étonnamment différentes d’un thème à l’autre, elles sont toutes rendues dans un style pictural similaire, presque comme un tableau vivant.

Si vous regardez la façon dont nous abordons fondamentalement les images et notre sensibilité lorsqu’il s’agit de la conception de Fright Night, je pense que nous avons pu dépasser les limites de ce que nous étions capables de réaliser avant cela. Et cela est dû en grande partie aux mesures que nous avons prises en coulisses pour faire évoluer la technologie afin de nous permettre d’explorer ces différents espaces visuels.

Je ne peux donc pas parler de quelque chose en particulier que nous pourrons explorer à l’avenir, mais je pense que c’est un excellent exemple de la manière dont nous avons récemment pu repousser les limites de ce que nous sommes capables de réaliser visuellement dans le jeu.

Zelda sur League of Legends ?

En parlant d’avenir et de possibilités futures, y a-t-il un artiste ou une marque en particulier avec qui vous aimeriez que la Ligue collabore pour une nouvelle ligne de produits pour la peau ?

Sur une note personnelle, j’adore Zelda. Elle est mon premier choix. J’aime l’esthétique classique et colorée. Donc si je devais choisir quelque chose, ce serait probablement ça.

Nous avons eu plusieurs collaborations intéressantes dans le passé. La collaboration avec Louis Vuitton en 2019 était, je pense, vraiment passionnante. Comme tous nos partenariats et collaborations, les collaborations avec les marques visent à dépasser l’univers du jeu pour offrir aux joueurs une expérience plus profonde et plus immersive. Même pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’interagir avec le jeu lui-même.

LIRE AUSSI  CoD Modern Warfare 2 : premières impressions de la campagne

Je suis sûr que beaucoup de gens ont vu les vêtements, les visuels et le spectacle de Louis Vuitton qui ont entouré cette collaboration. Il en va de même pour la collaboration avec Lil Nas X entre la cérémonie d’ouverture et l’hymne de la Coupe du monde de cette année. Le simple fait de l’entendre à la radio est une expérience très émouvante. Et avec le thème d’Arcane d’Imagine Dragons, c’était à peu près la même chose.

Les possibilités que nous avons d’étendre l’expérience et de toucher des fans potentiels qui n’ont peut-être pas encore eu l’occasion de découvrir la propriété intellectuelle, de les rencontrer là où ils sont en dehors de Summoner’s Rift, sont vraiment, vraiment excitantes pour moi. Personnellement, j’ai donc hâte de collaborer avec de futurs artistes.

En ce qui concerne K’Sante, l’échantillon était déjà en développement depuis un certain temps, de neuf mois à un an avant que la collaboration avec Nas ne soit même une lueur d’idée. Et nous avions cette sorte de relation parfaite entre le personnage, la peau, Nas en tant qu’artiste et ce qu’il incarne et ce qu’il vend et dépeint dans son travail. Et ça a parfaitement fonctionné, s’accordant parfaitement avec ce que nous essayions de transmettre avec Worlds et K’Sante.

Ainsi, toutes les collaborations que nous envisagerons à l’avenir donneront la priorité à l’expérience du joueur, en veillant à ce qu’en fin de compte, le produit et les expériences que nous créons soient vraiment uniques et propres à League of Legends.

Quelles collaborations à l’avenir ?

Pensez-vous qu’il y aura un jour une chance de travailler avec un autre éditeur sur une ligne de peau comme vous l’avez fait avec Fortnite, par exemple ?

Je ne pense pas que nous voulions exclure des opportunités. Cette collaboration était vraiment passionnante. Je n’avais aucune idée de ce qui se passait. Un jour, je me suis connecté à Fortnite et j’ai pensé : « Oh mon Dieu ! Qu’est-ce qui se passe ? » Alors oui, j’aimerais voir plus d’opportunités. S’il y a une chance de collaborer comme nous le faisons avec Riot Forge, j’ai beaucoup de concepteurs ou de développeurs auxquels je pense et avec lesquels j’aimerais m’engager dans toutes sortes d’activités différentes, pas seulement avec la PI de base, mais aussi avec nos univers de peau et autres.

C’est aussi quelque chose de très excitant : nous avons ce fantastique univers narratif canonique du monde de Runeterra où les personnages existent tous en tant que tels, mais lorsque nous produisons du contenu pour les skins, nous essayons de creuser plus profondément que nous ne l’avons fait, par exemple, avec les deux premiers skins d’Ashe. Je pense que nous essayons de nous assurer que nous créons des expériences narratives vraiment complètes pour les joueurs, mais je pense que le métagame Star Guardian est un excellent exemple récent et une façon de re-contextualiser les identités des personnages dans des univers alternatifs nouveaux et passionnants.

Il y a des aspects fondamentaux d’un champion qui doivent être repris dans chaque peau, mais la traduction de ces traits de base en de nouvelles identités somatiques est la partie la plus amusante et, pour moi, la plus excitante.

LIRE AUSSI  Pourquoi tout le monde en veut à Ocelote ?

Le temps qu’il faut

Combien de temps à l’avance prévoyez-vous la sortie des prochains skins ?

C’est un processus très, très long. Je suis très enthousiaste à propos du travail que nous faisons. C’est vraiment l’aboutissement de tant de disciplines différentes. Avant même de formuler la personnalité d’un personnage, les concepteurs préparent déjà des kits de compétences, essayant de penser à des archétypes nouveaux et passionnants que les joueurs pourront incarner dans le jeu, à la recherche constante de nouvelles expériences. Une chose qui m’enthousiasme et qui me donne toute confiance dans l’équipe est l’étape que nous avons franchie ces dernières années pour diversifier les champions qui sont libérés.

Je pense qu’en termes d’ethnicité, de construction, d’identité, comme l’expression du genre, il est vraiment passionnant de voir les étapes que nous avons franchies à cet égard. Il y a la conception narrative du jeu, les effets visuels, les concepts d’animation. Ils travaillent tous de manière légèrement décalée, et je pense que cela contribue à la longueur du processus, car il est pratiquement impossible de travailler tous ensemble, nos disciplines étant influencées les unes par les autres. Mais, et je pense que c’est une chose vraiment extraordinaire, nous ne nous sentons pas sous pression pour terminer quelque chose aussi vite que possible.

Nous voulons vraiment nous assurer que nous prenons le temps de faire ce qu’il faut pour les joueurs, pour le personnage, pour le récit. Parce que notre approche de la création de contenu consiste vraiment à créer une expérience holistique et immersive dans le monde que les joueurs peuvent incarner. Et si vous regardez des réalisations comme Arcane, la façon dont Arcane a été capable de visualiser des personnages comme Jinx, Caitlin, Vi et de prendre le modèle qui a été défini par le jeu et de le pousser à l’extrême et de créer ces expériences authentiques avec lesquelles les joueurs pouvaient résonner était vraiment incroyable.

Commentaires de la communauté

Les joueurs ont-ils déjà suggéré quelque chose après la sortie d’un skin qui a fait réfléchir l’équipe ?

Nous surveillons non seulement les chiffres, mais aussi les conversations des joueurs dans toutes sortes d’espaces sociaux autour du contenu que nous créons. Les premiers jours, je n’arrive presque pas à faire quoi que ce soit parce que je suis collé à Twitter, essayant de voir si et comment les gens aiment les choses sur lesquelles je travaille.

Mais oui, c’est quelque chose que nous surveillons de très près. Nous disposons d’une force d’assurance qualité assez active sur nos fils de commentaires sur Reddit, sur Twitter, pour surveiller les réponses et, bien évidemment, cela ne reflète pas l’ensemble de la base de joueurs. C’est un petit échantillon. Mais même si nous n’avons pas le temps d’aborder certains de ces retours dans le cycle PBE, nous gardons à l’esprit les retours qui nous parviennent pour l’avenir. Je pense qu’un bon exemple est Kda All Out Evelyn, à l’époque il y avait une grande agitation au sujet de la longueur de ses cheveux.

Les joueurs sont vraiment intéressés par des cheveux plus longs pour Evelynn, ce qui ne se reflète pas nécessairement dans la plateforme pour les skins de niveau 1350 et moins. Ainsi, lorsqu’il s’est agi de travailler sur Coven Evelyn, qui était sa prochaine peau, les commentaires étaient encore très frais dans nos esprits. Nous voulions être sûrs de donner suite aux commentaires, même si ce n’était pas dans le skin que les joueurs commentaient.

LIRE AUSSI  Reply Totem et Asus Rog, un nouveau projet

Nous avons donc une liste de promesses que nous avons faites, de choses que nous voulons continuer à faire pour nous assurer que nous travaillons activement à répondre aux commentaires, même si ce n’est pas dans la peau en question.

Comment les échantillons sont choisis

Est-il difficile de décider quel échantillon recevra un nouveau skin et quand il sortira ?

Nous essayons souvent de garder un mode de pensée optimal pour les décisions que nous prenons. Il ne s’agit pas de décisions fondées sur des données, mais de décisions prises à partir de données.

Nous disposons d’un processus dans lequel n’importe qui en interne peut proposer et développer une proposition pour un nouveau skin, puis la présenter. Nous le faisons assez souvent. De petites occasions pour les émeutiers de proposer de nouvelles idées que nous reprenons ensuite pour les développer sur le plan thématique. J’en ai moi-même proposé quelques-uns, Cafe Cuties est un exemple récent et Snow Moon en était un autre. Nous avons donc beaucoup d’occasions de générer de nouvelles idées que nous évaluons ensuite en fonction de ce qui intéresse les joueurs. Dans quelle mesure ces propositions sont conformes à la manière dont nous voulons servir les joueurs au cours de l’année ou des deux années à venir et voir où nous pouvons intégrer les choses.

Lorsqu’il s’agit de choisir un échantillon, nous examinons les données, mais parfois, ce n’est pas parce que les données indiquent que quelque chose est correct que cet échantillon est le mieux adapté sur le plan thématique ou en termes d’exécution. Nous faisons donc toujours le point sur cet aspect également. Et à cet égard, nous voulons nous assurer que nous servons le plus grand nombre de joueurs possible, aussi fréquemment que possible. Nos personnages et le thème de Space Groove récemment sont un bon exemple de cela. Des champions qui n’ont peut-être pas eu autant de contenu récent que d’autres. Ce point est également toujours au premier plan de nos préoccupations : comment pouvons-nous incorporer au mieux ces champions plus spécialisés dans les gammes de peaux et créer quelque chose qui soit vraiment convaincant, dynamique et passionnant pour les joueurs.

À quoi faut-il s’attendre ?

Quelle est la chose la plus excitante pour vous concernant la conception des prochains échantillons ?

Je pense que c’est quelque chose dont j’ai déjà parlé ou un peu avant, mais c’est définitivement l’opportunité d’élargir la liste des champions de la Ligue en termes de conception. Je pense que les opportunités que nous avons de représenter des personnes de tous horizons sur le roster de League of Legends est la chose la plus étonnante et la plus fantastique pour moi. Et le travail effectué pour réaliser cet idéal est vraiment passionnant. Je suis donc impatient de voir ce qui va se passer et les types et les joueurs que nous pourrons servir et représenter dans le monde entier, mais je ne peux malheureusement pas en dire plus.

ESM 700×150 bannière APP